Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Процесс стандартизации сложен, запутан и долог. На самом деле это деловая и человеческая проблема, маскирующаяся под технологическую. Стандарты, в отличие от законов физики, устанавливаются путем консенсуса, а не открытия. Формирование консенсуса часто требует уступок, которые не оставляют довольными ни одну из сторон, что может привести к "развилке", когда различные фракции отделяются друг от друга. Тем не менее, процесс никогда не заканчивается. Постоянно появляются новые стандарты, старые обновляются, а иногда и устаревают (мы постепенно уходим от GIF). То, что процесс стандартизации 3D начинается спустя десятилетия после появления виртуальных миров и с триллионами долларов на кону, еще больше усложняет задачу.
Указывая на эти проблемы, некоторые утверждают, что "Метавселенная" вряд ли когда-нибудь появится. Вместо этого будет существовать множество конкурирующих сетей виртуальных миров. Но такая позиция не является чем-то необычным. С 1970-х до начала 1990-х годов также постоянно велись споры о том, будет ли создан общий стандарт работы в Интернете (этот период известен как "Война протоколов"). Большинство ожидало, что мир и его сети будут раздроблены на несколько проприетарных сетевых стеков, которые будут общаться только с отдельными внешними сетями и только для определенных целей.
Оглядываясь назад, можно сказать, что ценность единого интегрированного интернета очевидна. Без него 20 % мировой экономики не были бы сегодня "цифровыми" (как и большая часть остальной цифровой экономики). И хотя не все компании выиграли от открытости и совместимости, большинство предприятий и пользователей выиграли. Соответственно, движущей силой интероперабельности вряд ли будет какой-нибудь провидческий голос или новая технология, а вместо этого - экономика. А средством, позволяющим в наибольшей степени использовать экономику, станут общие стандарты, которые укрепят экономику Metaverse, привлекая больше пользователей и разработчиков, что приведет к улучшению опыта, который, в свою очередь, будет дешевле в производстве и выгоднее в эксплуатации, тем самым стимулируя рост инвестиций. Не обязательно, чтобы все стороны принимали общие стандарты, главное, чтобы экономическая гравитация работала. Те, кто это делает, будут развиваться, а те, кто не делает, столкнутся с ограничениями.
Именно поэтому так важно понять, как будут устанавливаться стандарты совместимости в Метавселенной. Лидеры здесь будут обладать необычайной мягкой силой, пока существует Интернет нового поколения. Во многом они будут определять правила физики, а также то, когда, как и почему они будут обновляться.
Массовое масштабирование
Чтобы "интернет" был "интернетом", мы обычно признаем, что в нем должно быть, казалось бы, бесконечное количество сайтов и страниц. Например, он не может быть просто горсткой порталов, принадлежащих нескольким разработчикам. С Metaverse дело обстоит примерно так же. Чтобы быть "Метавселенной", она должна иметь огромное количество виртуальных миров. В противном случае он больше похож на цифровой тематический парк - место назначения с горсткой тщательно подобранных аттракционов и впечатлений, которые никогда не смогут быть столь же разнообразными, как внешний (реальный) мир, или конкурировать с ним.
Здесь полезно разобраться с этимологией термина "Метавселенная". Неологизм Стивенсона происходит от греческой приставки "мета" и основы "стих", обратной трансформации слова "вселенная". В английском языке "мета" примерно переводится как "за пределами" или "который превосходит" слово, которое следует за ним. Например, метаданные - это данные, которые описывают данные, а метафизика относится к разделу философии "о бытии, тождестве и изменении, пространстве и времени, причинности, необходимости и возможности", а не к изучению "материи, ее фундаментальных составляющих, ее движения и поведения в пространстве и времени, а также связанных с ней сущностей энергии и силы".2 В сочетании "мета" и "стих" призваны стать объединяющим слоем, который находится над и над всеми отдельными, сгенерированными компьютером "вселенными", а также над реальным миром, подобно тому как Вселенная содержит, по некоторым оценкам, 70 квинтиллионов планет.
Кроме того, в рамках Метавселенной могут существовать "метагалактики" - совокупность виртуальных миров, которые действуют под единым руководством и четко связаны между собой визуальным слоем. Согласно этому определению, Roblox будет метагалактикой, а Adopt Me! - виртуальным миром. Почему? Потому что Roblox - это сеть из миллионов различных виртуальных миров, одним из которых является Adopt Me!, но Roblox не содержит все виртуальные миры (что сделало бы его Метавселенной). Примечательно, что отдельные виртуальные миры сами по себе могут иметь определенные субрегионы, подобно тому как сети в Интернете имеют свои собственные субсети, а Земля имеет континенты, часто состоящие из множества наций, которые могут быть дополнительно разделены на штаты и провинции, каждая из которых содержит города, графства и так далее.
Один из способов представить себе метагалактику - это вспомнить о роли Facebook в интернете. Очевидно, что Facebook - это не интернет, но он представляет собой совокупность тесно интегрированных страниц и профилей Facebook. В упрощенном смысле это сегодняшняя версия двухмерной Метагалактики. Аналогия также позволяет нам рассмотреть вероятную степень совместимости Метавселенной. В современной вселенной не все товары могут путешествовать повсюду. Мы можем доставить гитару на Венеру, но она будет немедленно разбита; мы можем технически доставить ферму из Огайо на Луну, но это будет непрактично. На Земле большинство созданных человеком предметов можно доставить в большинство созданных человеком мест , однако у нас есть различные социальные, экономические, культурные ограничения и ограничения безопасности, которые могут встать на пути таких усилий.
Рост числа виртуальных миров должен привести к увеличению их использования. Некоторые лидеры в области виртуальных миров, такие как Тим Суини, считают, что со временем каждая компания должна будет управлять собственными виртуальными мирами, как отдельными планетами, так и частью ведущих платформ виртуальных миров, таких как Fortnite и Minecraft. По словам Суини, "точно так же, как несколько десятилетий назад каждая компания создавала веб-страницу, а затем в какой-то момент каждая компания создала страницу в Facebook".
Настойчивость
Ранее я уже обсуждал идею постоянства в виртуальном мире. Практически ни одна из современных игр не демонстрирует полного постоянства. Вместо этого они работают в течение ограниченного периода времени, после чего частично или полностью сбрасывают свои виртуальные миры. Рассмотрим хитовые игры Fortnite и Free Fire. В течение матча игроки строят или разрушают различные сооружения, поджигают леса или убивают диких животных, но примерно через 20-25 минут карта фактически "заканчивается" и выбрасывается компаниями Epic Games и Garena, чтобы игрок никогда больше не смог ее пережить, даже если у него сохранятся предметы, выигранные или разблокированные во время матча. Более того, даже в рамках одного матча виртуальный мир выбрасывает данные, такие как след от пули на неразрушимом камне, который может "выгрузиться" через 30 секунд, чтобы уменьшить сложность